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 Tutorial Programmazione Chars by Squall II

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Squall LionHeart™
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MessaggioTitolo: Tutorial Programmazione Chars by Squall II   Tutorial Programmazione Chars by Squall II Icon_minitimeGio Gen 24, 2008 4:15 pm

PARTE II: Air e Animazioni

È consigliato seguire passo passo in modo pratico le nozioni descritte nel tutorial, per una facile e rapida comprensione.

Atto I: Introduzione al banco di lavoro.

Dunque, indipendentemente se avete deciso di inserire solo i frames per un animazione, o tutti i necessari per il char, ora vi inoltrerete nella creazione di animazioni, le stesse che vedrete durante il gioco.
Innanzitutto, prendiamo in esame i frames di una sola animazione. Mettiamo caso che questa animazione sia la stand e che sia formata da due soli frames:

1,0 e 1,1.

Ora, essendo questi due frames parte di una stessa animazione, devono collimare fra loro in maniera perfetta. Ad esempio, se da un frame a l’altro il char respira (cosa molto frequente nelle stand), scorrendo i due frames con FF le gambe devono restare immobili, e si deve vedere solo il movimento di respirazione, quindi il busto che va in su e in giu, ma le gambe devono restare identiche in entrambi i frames. Se è così, possiamo procedere.
Fra quelle icone in alto, scegliete quella alla destra di immagini, con il ciack, animazioni.
Ci sono, come x le immagini, varie icone:

-Nuovo File Air = crea un nuovo file che può contenere animazioni.
-Apri File Air = apre un nuovo file Air.
-Salva File Air = Salva il file Air che si sta utilizzando.
-Salva con nome File Air = salva questo file con un altro nome.
-Edita in txt = leggi l’animazione com’è scritta nel file.Air, in un file di testo.
-Converti in gif = permette di convertire l’animazione creata in una gif.
-play = riproduce l’animazione
-stop = ferma l’animazione che si sta riproducendo.

Inoltre, la prima barra è la barra delle animazioni, con la quale puoi scorrere tutte le animazioni., che con il + e il – ai lati, puoi rispettivamente aggiungere una nuova animazione, o cancellare la corrente.
La barra sottostante, invece, scorre i frames dell’animazione corrente, e aggiunge un nuovo frame o cancella quello corrente dall’animazione, con i + e -.
Il gruppo e le immagini sono i richiami per il “nome” che si è dato alle immagini precedentemente.
Gli assi qui presenti, raramente andranno mossi, solo in particolari occasioni, come le prese, ma per ogni tecnica normale non-presa, bisogna lasciarli così, in quanto gli assi si settano per bene nelle immagini.
Il tempo è la durata in ticks del frame nell’animazione. È necessario sapere che a 1 secondo equivalgono 60 ticks. In programmazione questa è l’unità di tempo usata.
Per quanto riguarda gli effetti, e la colorazione, sono aggiunte all’animazione, di cui parleremo più
avanti.

Atto II: creazione di un animazione.

Ora vediamo passo passo come creare un animazione.
Se abbiamo già una o più animazioni fatte, posizioniamoci sull’ultima e premiamo + per crearne una nuova. In caso fosse un nuovo file.air, invece, modifichiamo l’unica animazione che c’è.
Innanzitutto, scrivete in “nome” quello che volete, come identificazione, in questo caso stand, ma anche niente, non è importante. Invece in Inizio azione n° è importante mettere un numero univoco, che verrà poi richiamato dalla programmazione nel cns.
Dove dovremo inserire gruppo e numero del frame che intendiamo usare, c’è il valore -1, che non rappresenta nessun frame. Sostituiamoli con i numeri dei nostri frames, che abbiamo detto aver chiamato 1,0 e 1,1. mettiamo i valori del primo frame, e settiamo un tempo che normalmente varia in generale fra i 2 e i 10 ticks, e clicchiamo su salva. Normalmente, è bene seguire questo schema:

-frames di posa (stand) dai 8 ai 15 ticks
-frames di colpi (raffigurano il momento in cui colpisce l’avversario) dai 5 ai 9 ticks.
-frames di transizione (raffigurano il passaggio, come l’allungarsi del pugno) dai 1 ai 3 ticks.

L’importante è che l’animazione sia fluida.
Dopo aver aggiunto tutti i frames dell’animazione, e settato la durata di ogni frame, bisogna verificarne la fluidità. Per questo, premiamo il tasto play, e vediamo se il movimento è fluido, scattoso, troppo veloce o altro. Aumentiamo/diminuiamo la durata dei frames per risolvere i problemi, e osserviamo nuovamente l’animazione. Se vi sembra buona, salvate.

Ora, ci possono essere situazioni, in cui bisogna ripetere determinati frames all’infinito, finchè non si dice al char di smettere.
Poniamo un esempio.
Un’animazione, quella del caricamento del Ki, è composta da 4 frames:

-frame con le braccia alzate
-frame con le braccia medie
-frame in posizione di caricamento
-frame in posizione di caricamento con capelli mossi al vento.

Noi, possiamo dire al char di fare l’animazione fino alla fine (quindi fa tutto il passaggio per andare a caricarsi) ma poi riprendere dal 3° frame, e ripetere da quel frame in poi all’infinito.
Per questo, usiamo il comando “loopstart” che si trova in basso alla casella “colore”.
Posizioniamoci sul frame che vogliamo sia quello di partenza dalla ripetizione, e barriamo la casella di loopstart. Non barriamone nessun altra. Premendo play, vedremmo come il char porti le braccia dall’alto al basso, e poi rimanga nella posizione di caricamento con i capelli che si muovono al vento finchè non premiamo stop.

Se invece il frame da ripetere è uno solo, possiamo mettere nella casella del tempo di quel frame il valore -1, in modo che quando si arriva a quel frame, nell’animazione, raffiguri sempre quello, senza cambiare.
Questo non si vede bene premendo play, perché FF ti stoppa l’animazione, una volta arrivato al frame con -1.

Vediamo ora, come si può rendere colpibile il personaggio.


Atto III: Clsn e Air in txt.

Dunque, ora come ora, il char, quando si trova nella stand che stiamo realizzando, non potrà essere colpito. Per far si che sia colpibile dall’avversario, dobbiamo aggiungere i clsn.
I clsn sono, visti al livello grafico, dei riquadri di colore blu, che dovranno rivestire il corpo del personaggio in modo aderente.
Per aggiungerli, FF mette a disposizione degli strumenti, in basso, sotto la casella loopstart.

Ecco gli strumenti:

-aggiungi clsn rosso
-aggiungi clsn blu
-rimuovi clsn selezionato
-aggiungi automaticamente clsn blu
-utilizza i clsn dell’immagine precedente
-converti clsn selezionato (da blu in rosso e viceversa).
-leggi AIR.

La cosa migliore, e anche più sbrigativa, è utilizzare il comando Automatico per i clsn blu.
Ciccando, si aprirà una finestra. Assicuratevi di spuntare:

-analisi precisa
-box verticale
-cancella esistente (se ci sono altri clsn blu sul frame).

Questo dovete farlo per ogni immagine dell’animazione, oppure spuntate anche “tutte le immagini”.

Ora il char è colpibile, quando è in stand.
Però, supponiamo che abbiamo un pugno debole da fare l’animazione. Oltre dire di essere colpibile, dobbiamo dirgli anche che deve colpire, quando il braccio è steso. Come facciamo?
Per questo utilizziamo i clsn rossi.
I clsn rossi andranno messi solamente sui frame durante i quali l’avversario dev’essere colpito, quindi pugni stesi, calci con la gamba stesa eccetera. Questi però non andranno messi su tutto il corpo, ma solamente sulla parte che colpisce.

Un’altra cosa che bisogna saper fare, è leggere il file .air in text. Se premiamo il 5° pulsante sul banco di lavoro, si aprirà una maschera, dove vedrete una cosa del genere:


[Begin Action 0]
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -8, -116, 9, -86
Clsn2[1] = -20, -94, 16, 5
0,0, 0,0, 14
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -8, -116, 9, -86
Clsn2[1] = -20, -94, 16, 5
0,1, 0,0, 14

Vi spiego cosa vuol dire.

[Begin Action 0], è il numero univoco che avete dato all’animazione. Normalmente la stand è 0.

Clsn2: 2
Clsn2[0] = -8, -116, 9, -86
Clsn2[1] = -20, -94, 16, 5
Questi stanno ad indicare i clsn che abbiamo messo sul frame. Vi basti sapere questo, in quanto è estremamente difficile metterli così. Nel modo spiegato precedentemente è molto più facile e veloce.

0,0, 0,0, 14 – questo è il frame.
I primi due numeri, separati da una virgola, sono il gruppo e il numero del frame, che gli abbiamo dato nel momento dell’inserimento nell’SFF.
I secondi due numeri sono gli assi del file AIR. Come ricorderete, vi ho detto che difficilmente li muoveremo, e che quindi saranno molto spesso 0,0.
L’ultimo valore è la durata di quel frame.

Ora l’animazione è praticamente finita.
Vi potrà però essere utile conoscere e saper usare gli effetti e la colorazione.

Atto IV: Effetti e Colorazione.

Dunque, le uniche due caselle lasciate senza spiegazione, servono per piccoli aggiustamenti ma presenti almeno una volta in un char, solitamente.

Partiamo dagli effetti:
gli effetti sono di tre tipi:

H = ribaltamento a specchio orizzontale dell’immagine
V = ribaltamento a specchio verticale dell’immagine
HV = ribaltamento a specchio sia verticale che orizzontale.

Questi effetti in pratica possono essere utili quando abbiamo dei frame che puntano verso un lato, e a noi servono che puntino verso l’altro, o cose simili.

La colorazione:
l’altra casella, la colorazione, permette l’inserimento di lettere e numeri che modificano la trasparenza del frame.
Ecco le sigle:

A = trasparenza del frame (rimane comunque visibile)
A1 = trasparenza minore
S = trasparisce aggiungendo il nero
S1 = trasparisce in modo minore aggiungendo il nero.

Queste colorazioni possono essere utili ad esempio con i raggi delle onde energetiche, o comunque con gli effetti in genere. Normalmente, gli effetti, quindi tutti i frames non-personaggio, vanno settati con una trasparenza, che sia essa A, o A1.

Nella prossima parte, parleremo del file Cns, cioè la programmazione vera e propria.

Saluti

Squall
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