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 Tutorial Programmazione Chars by Squall I

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3 partecipanti
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Squall LionHeart™
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Squall LionHeart™


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MessaggioTitolo: Tutorial Programmazione Chars by Squall I   Tutorial Programmazione Chars by Squall I Icon_minitimeGio Gen 24, 2008 4:17 pm

Tutorial Programmazione M.U.G.E.N.
By Squall

Salve, Questo tutorial è stato scritto da me, come frutto della mia esperienza in campo di programmazione M.U.G.E.N., e la voglia di divulgarlo per far crescere nuovi programmatori. Spero vivamente di non trovare plagi del mio lavoro, e mio soltanto, ad opera di sconosciuti, ke siano essi competenti o incompetenti. se avete qualcosa da ridire sul mio lavoro, contattatemi e ditemelo di persona e, se riterrò giusta la critica mossami contro, modificherò il tutorial, ringraziando chi mi ha permesso di correggere l'errore.

ma ora iniziamo Very Happy il tutorial è al momento incompleto, e manca del file CMD, delle PALETTE, SND, AI.


PARTE 1: Composizione di un SFF.
Programmare un personaggio, non è affatto facile, per chi è estraneo al linguaggio di programmazione mugen. Quindi, inizierò dalla prima fase, lentamente, fino al raggiungimento delle nozioni più complesse.

prima di iniziare, avete bisogno di un programma chiamato Fighter Factory.
potete scaricarlo qui http://www.mediafire.com/?3cab050dbru


Atto I: Introduzione all’SFF e inserimento dei Frames

L’SFF è il file dove sono contenute tutte le immagini (Frames o Sprites) di un personaggio.
Un personaggio, chiamato Char, necessita di tantissimi frames, uno per ogni posizione che esso assumerà durante il gioco. Questi frames, per essere inseriti, devono essere in formato pcx, e a 8 bit (256 colori).
Una volta che ci siamo procurati una sheet(o frameset, tavola dove sono contenuti tutti i frames), o anche solo un paio di frames per un animazione, dobbiamo inserirli nell’SFF.
Per questo proposito ci sarà d’aiuto il programma “Fighter Factory”, di facile utilizzo.
Bisogna sapere che i frames una volta inseriti, si possono mettere come “palette condivise” o non.
Questo dipende dalla paletta. La paletta è il file che contiene i colori del char, e la sua estensione è .ACT.
I frames del personaggio andranno tutti a paletta condivisa, mentre i frames esterni, ma comunque inseriti nell SFF, come sparks (effetti), frames di aure e altro, andranno senza palette condivise.
Parleremo più tardi di come mettere questa opzione.
Ora vi basti sapere, che il primo frame che andrà inserito in un SFF, chiamato 9000,0 (le immagini vengono identificate con un gruppo,9000, e un numero,0… non ci devono essere 2 immagini con gli stessi “nomi”) è lo small potrait, cioè l’immagine piccola della selezione personaggi.
Il Big Potrait, l’immagine grande, invece, sarà la prima immagine DOPO tutte quelle con il personaggio, e quindi la prima di quelle a paletta individuale (vanno messe prima tutte quelle a paletta condivisa e poi tutte quelle a paletta individuale).
Ora, passiamo al lato pratico, come inserire un frame.
Mettiamo caso, che abbiate già lo small potrait inserito, e vogliate aggiungere all’SFF il primo frames della stand del personaggio (la stand è la posizione che il char assume quando non si preme nessun tasto).
Aprite Fighter Factory (da ora FF), e notate le grandi icone che si allargano in orizzontale sotto la barra degli strumenti, in alto. Ciccate su “immagini”, con il disegno di una fotografia, e osservate il banco di lavoro sulla sinistra.
Ci sono varie piccole icone, che sono:

prima riga:
-Aggiungi pcx = aggiunge nuovi frames all’SFF
-Cambia con pcx = sostituisce il pcx corrente con uno nuovo.
-Salva pcx = salva la pcx corrente sull’HD
-Salva SFF = salva le modifiche apportate fino ad ora all’SFF.
-Duplica = crea una copia della pcx corrente
-cancella pcx = cancella la pcx corrente
-cancella gruppo = cancella un intero gruppo di immagini.

Seconda riga:
-Cerca = cerca una pcx in base al gruppo e al numero.
-taglia bordi = taglia i bordi superflui delle pcx, se queste hanno la paletta condivisa.
-rinomina gruppo = rinomina un intero gruppo, con un altro numero.
-attrezzo:matita = permette di disegnare sul frame... poco utilizzato
-attrezzo:gomma = permette di cancellare sul frame…poco utilizzato
-attrezzo:riempimento = permette di riempire di colore un frame…poco utilizzato
-utilità = permette di ruotare il pcx corrente, e di fare altre utili operazioni.

Ora, per inserire un frame, posizionatevi sul frame dello small potrait, in modo tale che il frame inserito, venga inserito dopo quello su cui siamo.
ciccare sul comando “Aggiungi Pcx”, e vi si aprirà una maschera.
Selezionate sul vostro HD la pcx che intendete inserire (o più di una), quindi decidere gruppo e numero, facciamo che lo chiamiamo 0,1, per quanto riguarda gli assi, lasciate com’è, perché ne parleremo poco più avanti.
Quindi segnate paletta condivisa e tagliare automaticamente (comando taglia, su spiegato), se si tratta di un pcx che raffigura il char, in caso invece sia un effetto, lasciate vuote tutte e 2 le caselle.
Quindi ciccate su “ok”.
A questo punto, avremo il primo frame della stand subito dopo lo small potrait.

Atto II: Gli Assi

In questo “atto” parleremo di come sistemare gli assi di ogni singolo frame.
Gli assi rappresentano 2 cose in particolare:

-L’asse X (orizzontale) rappresenta il punto di equilibrio del personaggio.
-L’asse Y(verticale) rappresenta il punto in cui il personaggio tocca terra.

Ora, per dare i giusti valori agli assi, in modo tale ke il personaggio sia dove deve stare in game, iniziamo con l’andare sul frame che abbiamo precedentemente inserito.
Quindi sotto quelle 2 file di icone, vediamo alcune barre e caselle. Vicino a quelle più in basso, troviamo scritto asse x e asse y.
Iniziamo con l’asse Y.
Più il valore è grande, più l’immagine si sposterà verso l’alto rispetto alla croce, più il numero è piccolo, più scende. Naturalmente è possibile utilizzare i numeri negativi.
La posizione degli assi 0,0, è nell’angolo alto sinistro dell’immagine.
Facciamo varie prove, con i valori, fino a che la croce si trovi all’altezza dei piedi, cioè dove si trova il terreno.
Supponiamo però, che il frame raffiguri il personaggio in posa da combattimento, con un piede più in alto dell’altro. Su quale metteremo la croce?
Basti pensare che se noi mettessimo la croce su quello più in basso, in game, vedremmo un piede toccare terra, e l’altro volante, nonostante abbia la posizione per stare posizionato in terra.
Quindi mi pare logico che l’asse Y andrà sempre posizionato sulla parte più alta che tocca terra.
Una volta posizionato in modo corretto l’asse Y, dovremo utilizzare l’asse X per settare la sua posizione vera e propria. Infatti, se noi ponessimo l’asse x sul piede destro nella stand, e sul piede sinistro in un pugno, quando il char tirerà quel pugno, l’animazione verrà disegnata più in avanti rispetto a dove si trovava con la stand.
Per evitare questo, è bene settare l’asse x in una posizione comune, o quasi, in tutti i frames.
Ma attenzione: i valori degli assi non saranno mai gli stessi per tutti i frames, in quanto le dimensioni delle immagini cambia, e quindi anche la posizione corretta degli assi avrà valori differenti.
Tornando all’asse X, questa andrà quindi messa, per convenzione, nel punto di equilibrio del char, che spesso e volentieri, cade più o meno nel centro fra i due piedi.
Supponiamo ora, che abbiamo settato correttamente gli assi, con l’asse x circa fra i due piedi della stand. Se abbiamo ora un frames di un calcio, e quindi su un solo piede, potremmo pensare di dover mettere su quel piede l’asse. Ma questo è un errore. L’asse andrà messo esattamente come nella stand, quindi la stessa distanza che c’è fra il piede e la croce, nella stand, sarà la stessa che ci sarà nel calcio.

Normalmente, si può procedere in due modi, per l’inserimento delle immagini nell’SFF:

1) in primo luogo, si possono inserire tutte le immagini del personaggio, e in seguito passare alla creazione delle animazioni.

2) oppure si possono inserire le immagini per una singola animazione, e crearla, e poi passare ai successivi frames.

In qualunque modo decidiate di agire, si passerà alla creazione delle animazioni, che sarà spiegata nel prossimo tutorial.

Saluti

Squall
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Stickman

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MessaggioTitolo: Re: Tutorial Programmazione Chars by Squall I   Tutorial Programmazione Chars by Squall I Icon_minitimeGio Gen 24, 2008 4:24 pm

Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked
Mi inchino di fronte alla tua sapienza xD
Finalmente un tutorial in italiano! Ci voleva!
Complimenti, really nice work Cool
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Squall LionHeart™
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Squall LionHeart™


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MessaggioTitolo: Re: Tutorial Programmazione Chars by Squall I   Tutorial Programmazione Chars by Squall I Icon_minitimeGio Gen 24, 2008 4:30 pm

Ti ringrazio... Embarassed Embarassed Embarassed

il mio intento era proprio quello di creare un punto di riferimento come base per i neo-programmatori italiani, e spero di aver creato un "facile" tutorial...ma alla fine la programmazione x ki non è di coccio è difficile sempreXDXDXD

Saluti

Squall
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SuperMenjoso
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SuperMenjoso


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MessaggioTitolo: Re: Tutorial Programmazione Chars by Squall I   Tutorial Programmazione Chars by Squall I Icon_minitimeGio Gen 24, 2008 7:52 pm

Quindi Squall mise i suoi tutorial degni del loro nome anche qui.. forse se perfeziono la tecnica ne faccio uno io sul Cns approfondito.. ma se ne riparlerà piu avanti.

PS: Voglio nuove faccine XDXD
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MessaggioTitolo: Re: Tutorial Programmazione Chars by Squall I   Tutorial Programmazione Chars by Squall I Icon_minitime

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