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 Tutorial Programmazione Chars by Squall VI

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Squall LionHeart™
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MessaggioTitolo: Tutorial Programmazione Chars by Squall VI   Tutorial Programmazione Chars by Squall VI Icon_minitimeDom Gen 27, 2008 1:29 am

PARTE VI: File Def e Snd.

È consigliato seguire passo passo in modo pratico le nozioni descritte nel tutorial, per una facile e rapida comprensione.

Atto I: Il File Def.

Il file .def è un file importantissimo, in quanto dice al mugen dove andare a prendere le informazioni, collegando il programma al char. Inoltre collega fra loro tutti i restanti file della cartella.

Iniziamo con il dire che il file .def deve avere lo stesso nome della cartella in cui è contenuto, in quanto nell’inserimento del char nel mugen è necessario per il riconoscimento.

Vediamo ora com’è fatto un file def.

Prendiamo in esempio il char “Ub”, programmato da me, e disegnato da Macilento e Cappero.



[Info]
name ="Uub"
displayname ="Uub"
versiondate =
mugenversion =
author ="Macilento, Cappero, Squall"
;Macilento - Spriter
;Cappero - Capo - Spriter
;Squall - Coder
pal.defaults =1

[Files]
cns =Uub.cns
cmd =Uub.cmd
stcommon =common1.cns
sprite =Uub.sff
anim =Uub.air
st =Uub.cns
sound =Uub.snd
pal1=Uub.act
pal2=Uub1.act
[Arcade]
intro.storyboard=
ending.storyboard=

analizziamolo insieme:

name ="Uub" -- > nome del char
displayname ="Uub" -- > nome che verrà visualizzato nel select screen e durante il fight.
versiondate = -- > versione del char (non rilevante)
mugenversion = -- > versione del mugen (non rilevante)
author ="Macilento, Cappero, Squall" -- > autori del chars.
pal.defaults =1 -- > numero di palette del personaggio.


;Macilento - Spriter
;Cappero - Capo - Spriter
;Squall – Coder

Questa parte è solo per ordine, per indicare chi ha fatto cosa, nella realizzazione del char. Infatti vediamo i ; che rendono queste stringhe invisibili al Mugen.

Nei codici che seguono, vengono segnati i file del personaggio. Così come li abbiamo nella cartella, con lo stesso nome, li mettiamo qui, in modo che questo file possa reindirizzare il mugen verso quel file, quando ce n’è bisogno durante il gioco.

[Files]
cns =Uub.cns
cmd =Uub.cmd
stcommon =common1.cns
sprite =Uub.sff
anim =Uub.air
st =Uub.cns
sound =Uub.snd
pal1=Uub.act
pal2=Uub1.act

Queste stringhe invece, indicano la presenza o assenza degli Intro e degli Endings, quando si inizia o si finisce lo story mode.

[Arcade]
intro.storyboard=
ending.storyboard=


Atto II: Il File Snd.

Il file .snd contiene i suoni che verranno utilizzati dal personaggio. Questo può includere o escludere i rumori causati dai colpi, il fruscio del colpo a vuoto, il rumore del salto e tutti questi altri suoni standard. Se si vuole, si può decidere di utilizzare quelli standard presenti nel file nella cartella data del mugen.

Non c’è molto da dire, in verità su questo file. Al suo interno ammette solo file .wav, e non ha un vero e proprio limite di grandezza. Però è spesso questo file, in concomitanza con il file . SFF che costituisce la pesantezza del char. Quindi è bene stare attenti a non mettere file troppo grandi, e di cancellare ogni suono non utilizzato, al fine di diminuire la pesantezza del char, e al tempo stesso la possibilità che si possa bloccare.

Ogniqualvolta si aggiunge un file audio a questo file, vanno indicati un gruppo ed un numero per ogni suono, e questi devono essere numeri univoci, in modo da non creare fraintendimenti e/o loop.

C’è un solo valore prestabilito, nel file. Snd, ed è il suono 11,0, che rappresenta l’urlo di morte.

Il prossimo Tutorial tratterà di Palette, e di tutto ciò che gira intorno a questi file.

Saluti

Squall
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